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Clase: Dissertação
Título : Criando uma história feminina: a utilização de contos de fadas no desenvolvimento de jogos digitais (estudo de caso do jogo Child of Light)
Autor(es): Amorim, Laura Helena dos Santos
Orientador: Pelegrini, Christian Hugo
Miembros Examinadores: Cardozo, Missila Loures
Miembros Examinadores: Marcato, Renata Cristina de Oliveira Maia Zago Mazzoni
Resumo: Neste trabalho, através da análise dos contos de fadas considerados “clássicos” e suas narrativas e de elementos midiáticos presentes no meio audiovisual, buscamos entender como se desenvolveu o jogo Child of Light, lançado pela empresa Ubisoft em 2014, e como ele se inseriu numa mudança de padrões de consumo relativamente recente, que tem privilegiado e trazido voz à personagens, jogadoras e desenvolvedoras femininas. Perpassamos um estudo sobre caracterização de contos de fadas, de narrativas e de elementos próprios ao universo dos videogames para entender como o jogo se insere na jornada da heroína descrita pela pesquisadora Maria Tatar e como se opõe a outros jogos cujas protagonistas femininas incorporam (ou incorporavam) estereótipos nocivos à verdadeira representatividade, reforçando padrões como o da “donzela indefesa” ou da perfeita mary sue. Além disso, também fazemos um estudo transmidiático, analisando como a inserção de outras mídias narrativas no ambiente virtual, como a literatura e a ilustração, ajudam a ampliar essa sensação de imersão, também importante quando falamos sobre representatividade.
Resumen : In this essay, through analyzing fairytales considered “classics” and their narratives, and media elements present in the audiovisual medium, we have tried to understand how the game Child of Light released by the company Ubisoft was developed and how it was inserted in a recent change in consumption patterns that has privileged and brought voice to female characters, players and developers. We walk through a study on fairytales characterization, narratives and key elements in videogames to understand how the game portrays the heroine’s journey described by the researcher Maria Tatar, and how it opposes to other games where it’s female characters incorporate (or incorporated) stereotypes who are dangerous to true representativity, reinforcing patterns like the damsel in distress or the perfect mary sue. Besides, we also did a transmedia study analyzing how the insertion of other narrative media in the virtual world, like literature and illustration, help to amplify that feeling of immersion, which is also important when we talk about representativity.
Palabras clave : Videogames
Contos de fadas
Narrativas femininas
Videogames
Fairytales
Female narratives
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Sigla de la Instituición: UFJF
Departamento: IAD – Instituto de Artes e Design
Programa: Programa de Pós-graduação em Artes
Clase de Acesso: Acesso Aberto
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
Licenças Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI : https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/17229
Fecha de publicación : 15-mar-2024
Aparece en las colecciones: Mestrado em Artes, Culturas e Linguagens (Dissertações)



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