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dc.contributor.advisor1Pelegrini, Christian Hugo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1220551391795710pt_BR
dc.contributor.referee1Cardozo, Missila Loures-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7875277261974585pt_BR
dc.contributor.referee2Marcato, Renata Cristina de Oliveira Maia Zago Mazzoni-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3987257122606257pt_BR
dc.creatorAmorim, Laura Helena dos Santos-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3685195020961236pt_BR
dc.date.accessioned2024-08-21T13:39:37Z-
dc.date.available2024-08-21-
dc.date.available2024-08-21T13:39:37Z-
dc.date.issued2024-03-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/17229-
dc.description.abstractIn this essay, through analyzing fairytales considered “classics” and their narratives, and media elements present in the audiovisual medium, we have tried to understand how the game Child of Light released by the company Ubisoft was developed and how it was inserted in a recent change in consumption patterns that has privileged and brought voice to female characters, players and developers. We walk through a study on fairytales characterization, narratives and key elements in videogames to understand how the game portrays the heroine’s journey described by the researcher Maria Tatar, and how it opposes to other games where it’s female characters incorporate (or incorporated) stereotypes who are dangerous to true representativity, reinforcing patterns like the damsel in distress or the perfect mary sue. Besides, we also did a transmedia study analyzing how the insertion of other narrative media in the virtual world, like literature and illustration, help to amplify that feeling of immersion, which is also important when we talk about representativity.pt_BR
dc.description.resumoNeste trabalho, através da análise dos contos de fadas considerados “clássicos” e suas narrativas e de elementos midiáticos presentes no meio audiovisual, buscamos entender como se desenvolveu o jogo Child of Light, lançado pela empresa Ubisoft em 2014, e como ele se inseriu numa mudança de padrões de consumo relativamente recente, que tem privilegiado e trazido voz à personagens, jogadoras e desenvolvedoras femininas. Perpassamos um estudo sobre caracterização de contos de fadas, de narrativas e de elementos próprios ao universo dos videogames para entender como o jogo se insere na jornada da heroína descrita pela pesquisadora Maria Tatar e como se opõe a outros jogos cujas protagonistas femininas incorporam (ou incorporavam) estereótipos nocivos à verdadeira representatividade, reforçando padrões como o da “donzela indefesa” ou da perfeita mary sue. Além disso, também fazemos um estudo transmidiático, analisando como a inserção de outras mídias narrativas no ambiente virtual, como a literatura e a ilustração, ajudam a ampliar essa sensação de imersão, também importante quando falamos sobre representatividade.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentIAD – Instituto de Artes e Designpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Artespt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectContos de fadaspt_BR
dc.subjectNarrativas femininaspt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectFairytalespt_BR
dc.subjectFemale narrativespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTESpt_BR
dc.titleCriando uma história feminina: a utilização de contos de fadas no desenvolvimento de jogos digitais (estudo de caso do jogo Child of Light)pt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado em Artes, Culturas e Linguagens (Dissertações)



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