https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16770
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
julianacristinatrindadeavila.pdf | 913.53 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Tipo: | Dissertação |
Título: | Sequência didática e criação de jogo biominó para elucidar o ensino de principais conceitos de biologia |
Autor(es): | Ávila, Juliana Cristina Trindade |
Primeiro Orientador: | Almeida, Patrícia Elaine de |
Membro da banca: | Andreazzi, Ana Eliza |
Membro da banca: | Tavares, Letícia Stephan |
Resumo: | Como melhorar o ensino de Biologia em um século de múltiplas informações prontas e facilmente acessíveis? Rejeitar qualquer atividade que exija o mínimo de esforço mental é característica quase majoritária dos alunos nas mais diversas salas de aula. Observa-se, durante toda a prática docente da autora, a grande necessidade de criar e recriar metodologias que garantam, de forma efetiva, a aprendizagem. Somado a todos os desafios enfrentados, percebe-se a dificuldade em apreender os diversos conceitos básicos em Biologia para um melhor aproveitamento e entendimento dos conteúdos. Por ser bastante amplo, muitas vezes micro imaginável, os alunos prontificam-se a decorar os conteúdos de Biologia para suprir as necessidades dos testes avaliativos e, dessa forma, não há significado e efetividade na aprendizagem. Logo, o objetivo deste trabalho foi de desenvolver uma sequência didática que possa possibilitar o protagonismo na produção e execução de um jogo, Biominó, como ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem em conceitos essenciais da Biologia. A proposta foi desenvolvida em uma turma do terceiro ano do Ensino Médio da Escola Estadual professor Iago Pimentel, em Minas Gerais, trazendo a construção de uma Sequência Didática que abrangesse a produção de um jogo baseado em dominó, então denominado BIOMINÓ. Sendo os jogos de forma geral, uma fonte divertida e estimulante de aprendizado e socialização, este pode então ajudar a construir a verdadeira essência do aprender Biologia, garantir a aprendizagem significativa para esses cérebros desestimulados e imediatistas, tornando-se um agregado importante na aplicação de metodologias diferenciadas e eficientes. Em um primeiro momento, tem-se uma abordagem sobre a educação no contexto atual e a necessidade de trabalhar a Biologia utilizando-se dos mecanismos de metodologias ativas a fim de efetivar a aprendizagem. Em seguida, comprova-se a eficácia do processo ensino-aprendizagem utilizando-se uma sequencia didática trabalhada em cinco aulas, permeando habilidades para pesquisa, registros, digitalização, produção e execução do jogo Biominó. Os resultados obtidos torna a metodologia uma eficaz aliada para motivar e otimizar o processo ensino-aprendizagem, enfatizando e tornando aprendizado concreto os principais conceitos de Biologia, que de forma alguma devem tornar-se irrelevantes ao concluírem a educação básica. É certo que os alunos caminharem com seus próprios passos, sob a orientação da docente, a fim de construírem etapas para a aquisição de conhecimentos e habilidades necessárias, tornou o processo mais instigante e interativo. Tem-se ainda que o jogo produzido traz versatilidade para adaptações em outros conteúdos da área, ou de outras áreas, somando reflexão e diálogo na produção final, além de um momento de discussão para avaliar o método, a fim de evidenciar a eficácia do processo para a aprendizagem efetiva. |
Abstract: | How can we improve biology teaching in a century of multiple ready-made and easily accessible information? Rejecting any activity that requires a minimum of mental effort is almost the majority of students in the most diverse classrooms. Throughout the author's teaching practice, there is a great need to create and recreate methodologies that effectively ensure learning. In addition to all the faced challenges, it is noticed the difficulty to grasp the various basic concepts in Biology in order to make better harnessing and content understanding. Due to being so broad and often unimaginable, students are ready to memorize the biology content in order to meet the needs of the assessment tests and, as a result, there is no meaning or effectiveness in learning. Therefore, the aim of this work was to develop a didactic sequence that would enable students to take a leading role in the production and execution of a game, Biominó, as an enabling tool in the teaching-learning process of essential biology concepts. The proposal was developed in a third-year high school class at Professor Iago Pimentel State School in Minas Gerais, with the construction of a Didactic Sequence that included the production of a domino-based game, called BIOMINÓ. Since games in general are a fun and stimulating source of learning and socialization, they can help to build the true essence of learning Biology, guaranteeing meaningful learning for these discouraged and immediate brains, becoming an important addition in the application of differentiated and efficient methodologies. Firstly, there is an education approach in the current context and the need to work with Biology using active methodologies in order to make learning effective. Next, the effectiveness of the teaching-learning process was proved by the use of a didactic sequence conducted in five lessons, permeating skills for researching, recording, digitizing, producing and playing the Biominó game. The results obtained make the methodology an effective ally for motivating and optimizing the teaching-learning process, emphasizing and making concrete the main concepts of Biology, which in no way should become irrelevant at the conclusion of basic education. It is true that the students taking their own steps, under the guidance of the teacher in order to build up the necessary knowledge and skills, made the process more exciting and interactive. The game produced is also versatile enough to be adapted to other content in the area, or from other areas, adding reflection and dialog to the final production as well as a moment of discussion to evaluate the method, in order to demonstrate the effectiveness of the process for actual learning. |
Palavras-chave: | Jogos Conceitos Biologia Metodologia ativa Games Concepts Biology Active methodology |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
Sigla da Instituição: | UFJF |
Departamento: | ICB – Instituto de Ciências Biológicas |
Programa: | Programa Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF) |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
Licenças Creative Commons: | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ |
URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16770 |
Data do documento: | 27-Mar-2024 |
Aparece nas coleções: | Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF) |
Este item está licenciado sob uma Licença Creative Commons