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dc.contributor.advisor1Almeida, Patrícia Elaine de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8073709467132966pt_BR
dc.contributor.referee1Andreazzi, Ana Eliza-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8353423791812457pt_BR
dc.contributor.referee2Tavares, Letícia Stephan-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.creatorÁvila, Juliana Cristina Trindade-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/pt_BR
dc.date.accessioned2024-07-12T15:33:07Z-
dc.date.available2024-07-11-
dc.date.available2024-07-12T15:33:07Z-
dc.date.issued2024-03-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16770-
dc.description.abstractHow can we improve biology teaching in a century of multiple ready-made and easily accessible information? Rejecting any activity that requires a minimum of mental effort is almost the majority of students in the most diverse classrooms. Throughout the author's teaching practice, there is a great need to create and recreate methodologies that effectively ensure learning. In addition to all the faced challenges, it is noticed the difficulty to grasp the various basic concepts in Biology in order to make better harnessing and content understanding. Due to being so broad and often unimaginable, students are ready to memorize the biology content in order to meet the needs of the assessment tests and, as a result, there is no meaning or effectiveness in learning. Therefore, the aim of this work was to develop a didactic sequence that would enable students to take a leading role in the production and execution of a game, Biominó, as an enabling tool in the teaching-learning process of essential biology concepts. The proposal was developed in a third-year high school class at Professor Iago Pimentel State School in Minas Gerais, with the construction of a Didactic Sequence that included the production of a domino-based game, called BIOMINÓ. Since games in general are a fun and stimulating source of learning and socialization, they can help to build the true essence of learning Biology, guaranteeing meaningful learning for these discouraged and immediate brains, becoming an important addition in the application of differentiated and efficient methodologies. Firstly, there is an education approach in the current context and the need to work with Biology using active methodologies in order to make learning effective. Next, the effectiveness of the teaching-learning process was proved by the use of a didactic sequence conducted in five lessons, permeating skills for researching, recording, digitizing, producing and playing the Biominó game. The results obtained make the methodology an effective ally for motivating and optimizing the teaching-learning process, emphasizing and making concrete the main concepts of Biology, which in no way should become irrelevant at the conclusion of basic education. It is true that the students taking their own steps, under the guidance of the teacher in order to build up the necessary knowledge and skills, made the process more exciting and interactive. The game produced is also versatile enough to be adapted to other content in the area, or from other areas, adding reflection and dialog to the final production as well as a moment of discussion to evaluate the method, in order to demonstrate the effectiveness of the process for actual learning.pt_BR
dc.description.resumoComo melhorar o ensino de Biologia em um século de múltiplas informações prontas e facilmente acessíveis? Rejeitar qualquer atividade que exija o mínimo de esforço mental é característica quase majoritária dos alunos nas mais diversas salas de aula. Observa-se, durante toda a prática docente da autora, a grande necessidade de criar e recriar metodologias que garantam, de forma efetiva, a aprendizagem. Somado a todos os desafios enfrentados, percebe-se a dificuldade em apreender os diversos conceitos básicos em Biologia para um melhor aproveitamento e entendimento dos conteúdos. Por ser bastante amplo, muitas vezes micro imaginável, os alunos prontificam-se a decorar os conteúdos de Biologia para suprir as necessidades dos testes avaliativos e, dessa forma, não há significado e efetividade na aprendizagem. Logo, o objetivo deste trabalho foi de desenvolver uma sequência didática que possa possibilitar o protagonismo na produção e execução de um jogo, Biominó, como ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem em conceitos essenciais da Biologia. A proposta foi desenvolvida em uma turma do terceiro ano do Ensino Médio da Escola Estadual professor Iago Pimentel, em Minas Gerais, trazendo a construção de uma Sequência Didática que abrangesse a produção de um jogo baseado em dominó, então denominado BIOMINÓ. Sendo os jogos de forma geral, uma fonte divertida e estimulante de aprendizado e socialização, este pode então ajudar a construir a verdadeira essência do aprender Biologia, garantir a aprendizagem significativa para esses cérebros desestimulados e imediatistas, tornando-se um agregado importante na aplicação de metodologias diferenciadas e eficientes. Em um primeiro momento, tem-se uma abordagem sobre a educação no contexto atual e a necessidade de trabalhar a Biologia utilizando-se dos mecanismos de metodologias ativas a fim de efetivar a aprendizagem. Em seguida, comprova-se a eficácia do processo ensino-aprendizagem utilizando-se uma sequencia didática trabalhada em cinco aulas, permeando habilidades para pesquisa, registros, digitalização, produção e execução do jogo Biominó. Os resultados obtidos torna a metodologia uma eficaz aliada para motivar e otimizar o processo ensino-aprendizagem, enfatizando e tornando aprendizado concreto os principais conceitos de Biologia, que de forma alguma devem tornar-se irrelevantes ao concluírem a educação básica. É certo que os alunos caminharem com seus próprios passos, sob a orientação da docente, a fim de construírem etapas para a aquisição de conhecimentos e habilidades necessárias, tornou o processo mais instigante e interativo. Tem-se ainda que o jogo produzido traz versatilidade para adaptações em outros conteúdos da área, ou de outras áreas, somando reflexão e diálogo na produção final, além de um momento de discussão para avaliar o método, a fim de evidenciar a eficácia do processo para a aprendizagem efetiva.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentICB – Instituto de Ciências Biológicaspt_BR
dc.publisher.programPrograma Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF)pt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/*
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectConceitospt_BR
dc.subjectBiologiapt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectConceptspt_BR
dc.subjectBiologypt_BR
dc.subjectActive methodologypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleSequência didática e criação de jogo biominó para elucidar o ensino de principais conceitos de biologiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF)



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