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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Por um jogo justo: gamificação como design da vulnerabilidade
Autor(es): Santos, Pedro Henrique Martins dos
Primeiro Orientador: Leurquin, Pablo Georges Cícero Fraga
Membro da banca: Lemos, Tayara Talita
Membro da banca: Giacomini, Marcelo Corrêa
Resumo: O presente trabalho visa demonstrar como o enquadramento atual do estado de tecnologia colabora para a exploração de nossas vidas quando estamos mais vulneráveis. Tudo isso através da análise do que se convencionou chamar de gamificação no contexto de jogos eletrônicos. A ideia é chamar a atenção para uma apreciação jurídica de um estado de hipervulnerabilidade do indivíduo quando este está imerso na experiência do videogame. Para tanto, o trabalho foi desenvolvido em quatro seções: A primeira é destinada a apresentar um panorama da relação entre ciência e dominação, como um prefácio dos problemas que envolvem o desenvolvimento de tecnologias da informação em nosso presente A segunda é destinada a mostrar justamente como as tecnologias da informação acabam por se tornar instrumentos de dominação de escala inédita, colocando em evidência o papel de vulnerabilidade que os indivíduos estão no meio digital. A terceira é destinada a aprofundar o caráter de vulnerabilidade do jogador em um contexto do tratamento de seus dados pessoais na contemporaneidade. Aqui vemos como design e manipulação podem ser uma combinação desfavorável para toda a sociedade através da análise da gamificação dos jogos. A quarta é destinada a delinear trivialmente o papel que a proteção de dados pode ter para a promoção de direitos e a mitigação dos riscos que esse espaço de hipervulnerabilidade característico dos jogos carrega.
Abstract: This work aims to demonstrate how the current framework of technology contributes to the exploration of our lives when we are most vulnerable. All this through the analysis of what is conventionally called gamification in the context of electronic games. The idea is to draw attention to a legal appreciation of an individual hypervulnerability when he is immersed in the video game experience. To this end, the work was developed in four sections: The first is intended to present an overview of the relationship between science and domination, as a preface to the problems involving the development of information technologies in our present. The second is intended to show precisely how information technologies end up becoming instruments of domination on an unprecedented scale, highlighting the vulnerability that individuals play in the digital environment. The third is intended to deepen the player's vulnerability in the context of the treatment of their personal data in contemporary times. Here we see how design and manipulation can be an unfavorable combination for the whole society through the analysis of the gamification of games. The fourth is intended to trivially outline the role that data protection can play in promoting rights and mitigating the risks that this space of hypervulnerability characteristic of games carries.
Palavras-chave: Teoria Crítica
Capitalismo de Vigilância
Gamificação
Proteção de dados
Critical Theory
Surveillance Capitalism
Gamification
Data protection
CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DIREITO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Sigla da Instituição: UFJF/GV
Departamento: ICSA - Instituto Ciências Sociais Aplicadas
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
Licenças Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/14541
Data do documento: 22-Jul-2022
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