https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/14541
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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pedrohenriquemartinsdossantos.pdf | 297.42 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Título: | Por um jogo justo: gamificação como design da vulnerabilidade |
Autor(es): | Santos, Pedro Henrique Martins dos |
Primeiro Orientador: | Leurquin, Pablo Georges Cícero Fraga |
Membro da banca: | Lemos, Tayara Talita |
Membro da banca: | Giacomini, Marcelo Corrêa |
Resumo: | O presente trabalho visa demonstrar como o enquadramento atual do estado de tecnologia colabora para a exploração de nossas vidas quando estamos mais vulneráveis. Tudo isso através da análise do que se convencionou chamar de gamificação no contexto de jogos eletrônicos. A ideia é chamar a atenção para uma apreciação jurídica de um estado de hipervulnerabilidade do indivíduo quando este está imerso na experiência do videogame. Para tanto, o trabalho foi desenvolvido em quatro seções: A primeira é destinada a apresentar um panorama da relação entre ciência e dominação, como um prefácio dos problemas que envolvem o desenvolvimento de tecnologias da informação em nosso presente A segunda é destinada a mostrar justamente como as tecnologias da informação acabam por se tornar instrumentos de dominação de escala inédita, colocando em evidência o papel de vulnerabilidade que os indivíduos estão no meio digital. A terceira é destinada a aprofundar o caráter de vulnerabilidade do jogador em um contexto do tratamento de seus dados pessoais na contemporaneidade. Aqui vemos como design e manipulação podem ser uma combinação desfavorável para toda a sociedade através da análise da gamificação dos jogos. A quarta é destinada a delinear trivialmente o papel que a proteção de dados pode ter para a promoção de direitos e a mitigação dos riscos que esse espaço de hipervulnerabilidade característico dos jogos carrega. |
Abstract: | This work aims to demonstrate how the current framework of technology contributes to the exploration of our lives when we are most vulnerable. All this through the analysis of what is conventionally called gamification in the context of electronic games. The idea is to draw attention to a legal appreciation of an individual hypervulnerability when he is immersed in the video game experience. To this end, the work was developed in four sections: The first is intended to present an overview of the relationship between science and domination, as a preface to the problems involving the development of information technologies in our present. The second is intended to show precisely how information technologies end up becoming instruments of domination on an unprecedented scale, highlighting the vulnerability that individuals play in the digital environment. The third is intended to deepen the player's vulnerability in the context of the treatment of their personal data in contemporary times. Here we see how design and manipulation can be an unfavorable combination for the whole society through the analysis of the gamification of games. The fourth is intended to trivially outline the role that data protection can play in promoting rights and mitigating the risks that this space of hypervulnerability characteristic of games carries. |
Palavras-chave: | Teoria Crítica Capitalismo de Vigilância Gamificação Proteção de dados Critical Theory Surveillance Capitalism Gamification Data protection |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DIREITO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
Sigla da Instituição: | UFJF/GV |
Departamento: | ICSA - Instituto Ciências Sociais Aplicadas |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil |
Licenças Creative Commons: | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ |
URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/14541 |
Data do documento: | 22-Jul-2022 |
Aparece nas coleções: | Direito - Campus GV |
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