https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/1272
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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anamariavieiramonteiro.pdf | 6.22 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Clase: | Dissertação |
Título : | Oculus Rift como dispositivo cinematográfico: reflexões sobre as potencialidades das máquinas de realidade virtual |
Autor(es): | Monteiro, Ana Maria Vieira |
Orientador: | Alvarenga, Nilson Assunção |
Miembros Examinadores: | Caravela, Gabriela Borges Martins |
Miembros Examinadores: | Santos, Cesar Augusto Baio |
Resumo: | A partir de 2012, verificou-se o ressurgimento de headsets de realidade virtual no contexto de sua apropriação por experimentos cinematográficos diversos. Dentre esses aparelhos, nenhum outro despertou tanto interesse midiático quanto o DK2 (Development Kit 2), protótipo final do Oculus Rift. Buscando compreender melhor tal fenômeno, partiu-se de leituras de Giorgio Agamben sobre o significado de “dispositivo” (dispositif) na obra de Michel Foucault e sobretudo da apropriação que Agamben faz desse termo para analisar os dispositivos sociotécnicos. Há, ainda, um entendimento segundo o qual máquinas de imagens não só atendem a demandas de visualidades preexistentes como também inauguram mecanismos de percepção, como Jean-Louis Baudry exemplifica com a estética do aparato cinematográfico. Segundo essa perspectiva, estética e política são indissociáveis do modo como o agenciamento do olhar coloca em jogo a percepção do mundo. Quanto ao papel do artista contemporâneo que queira pensar essas questões, caber-lhe-ia somente uma interferência significativa: alterar as funções em default do meio. Para Vilém Flusser, isso só é possível no nível dos códigos. No entanto, como apontam outros autores trazidos para o debate, mais importante do que interferir no programa é o que Agamben chama de “profanar” o aparelho. Acreditando que tal ideia seja pertinente para este trabalho, uma das suposições feitas em seu decorrer é a de que, até o presente, a maioria dos experimentos com a nova tecnologia em realidade virtual estaria no âmbito oposto da profanação, no que poderia ser a “atração”, da maneira como é entendida por teóricos do Primeiro Cinema e sua relação com o espectador. Como último esforço, por ora, criou-se uma narrativa tendo em vista atrair o observador para algo além do mero espetáculo tecnológico, de modo a explorar outras potencialidades do Oculus Rift. |
Resumen : | Starting from 2012, there has been a significant interest in virtual reality headsets as cinematographic media. One of the most prominent devices, which has gained worldwide interest, is the DK2 (Development Kit 2), known as the final prototype of the Oculus Rift. Taking a closer look at this phenomenon, this very research has its origins in Giorgio Agamben's studies of Michel Foucalt's "dispositif", specially taking into account its impact on the former’s views on socio-technical devices. There is academic acknowledgement that such imaging technologies not only satisfy pre-existing visual demands but are also seen as a means of creating new methods of manipulating perception. An example of this is Jean-Louis Baudry's aesthetics of cinematic apparatus. According to such acknowledgement, aesthetics and politics are inherent in the way the world is captured to one’s gaze. As for the contemporary artist who wishes to work within this matter, there would be only one relevant move; to alter the medium's default functionality as established by the market. For Vilém Flusser, this interference lies with the device's actual code itself. However, other authors involved with this debate have pointed out that more importantly than interfering in the program is what Agamben calls the “profanation” of the device. Based on the forgoing assumption, the major appropriation of virtual technology can be categorized as an opposite to profanation: "attraction", as interpreted by theorists of early cinema and its spectatorship. In order to take this research to a new level, a virtual reality narrative has been intentionally created to alert the observer to something far beyond a mere technological spectacle, as well as to assist in exploring Oculus Rift's other potentials. |
Palabras clave : | Realidade Virtual Oculus Rift Dispositivo Atração Profanação Virtual reality Oculus Rift |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editorial : | Universidade Federal de Juiz de Fora |
Sigla de la Instituición: | UFJF |
Departamento: | Faculdade de Comunicação Social |
Programa: | Programa de Pós-graduação em Comunicação |
Clase de Acesso: | Acesso Aberto |
URI : | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/1272 |
Fecha de publicación : | 24-feb-2016 |
Aparece en las colecciones: | Mestrado em Comunicação (Dissertações) |
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