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dc.contributor.advisor1Alvarenga, Nilson Assunção-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4703175D2pt_BR
dc.contributor.referee1Caravela, Gabriela Borges Martins-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4792178J6pt_BR
dc.contributor.referee2Santos, Cesar Augusto Baio-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4711043A4pt_BR
dc.creatorMonteiro, Ana Maria Vieira-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4428756J6pt_BR
dc.date.accessioned2016-05-02T00:50:33Z-
dc.date.available2016-04-26-
dc.date.available2016-05-02T00:50:33Z-
dc.date.issued2016-02-24-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/1272-
dc.description.abstractStarting from 2012, there has been a significant interest in virtual reality headsets as cinematographic media. One of the most prominent devices, which has gained worldwide interest, is the DK2 (Development Kit 2), known as the final prototype of the Oculus Rift. Taking a closer look at this phenomenon, this very research has its origins in Giorgio Agamben's studies of Michel Foucalt's "dispositif", specially taking into account its impact on the former’s views on socio-technical devices. There is academic acknowledgement that such imaging technologies not only satisfy pre-existing visual demands but are also seen as a means of creating new methods of manipulating perception. An example of this is Jean-Louis Baudry's aesthetics of cinematic apparatus. According to such acknowledgement, aesthetics and politics are inherent in the way the world is captured to one’s gaze. As for the contemporary artist who wishes to work within this matter, there would be only one relevant move; to alter the medium's default functionality as established by the market. For Vilém Flusser, this interference lies with the device's actual code itself. However, other authors involved with this debate have pointed out that more importantly than interfering in the program is what Agamben calls the “profanation” of the device. Based on the forgoing assumption, the major appropriation of virtual technology can be categorized as an opposite to profanation: "attraction", as interpreted by theorists of early cinema and its spectatorship. In order to take this research to a new level, a virtual reality narrative has been intentionally created to alert the observer to something far beyond a mere technological spectacle, as well as to assist in exploring Oculus Rift's other potentials.pt_BR
dc.description.resumoA partir de 2012, verificou-se o ressurgimento de headsets de realidade virtual no contexto de sua apropriação por experimentos cinematográficos diversos. Dentre esses aparelhos, nenhum outro despertou tanto interesse midiático quanto o DK2 (Development Kit 2), protótipo final do Oculus Rift. Buscando compreender melhor tal fenômeno, partiu-se de leituras de Giorgio Agamben sobre o significado de “dispositivo” (dispositif) na obra de Michel Foucault e sobretudo da apropriação que Agamben faz desse termo para analisar os dispositivos sociotécnicos. Há, ainda, um entendimento segundo o qual máquinas de imagens não só atendem a demandas de visualidades preexistentes como também inauguram mecanismos de percepção, como Jean-Louis Baudry exemplifica com a estética do aparato cinematográfico. Segundo essa perspectiva, estética e política são indissociáveis do modo como o agenciamento do olhar coloca em jogo a percepção do mundo. Quanto ao papel do artista contemporâneo que queira pensar essas questões, caber-lhe-ia somente uma interferência significativa: alterar as funções em default do meio. Para Vilém Flusser, isso só é possível no nível dos códigos. No entanto, como apontam outros autores trazidos para o debate, mais importante do que interferir no programa é o que Agamben chama de “profanar” o aparelho. Acreditando que tal ideia seja pertinente para este trabalho, uma das suposições feitas em seu decorrer é a de que, até o presente, a maioria dos experimentos com a nova tecnologia em realidade virtual estaria no âmbito oposto da profanação, no que poderia ser a “atração”, da maneira como é entendida por teóricos do Primeiro Cinema e sua relação com o espectador. Como último esforço, por ora, criou-se uma narrativa tendo em vista atrair o observador para algo além do mero espetáculo tecnológico, de modo a explorar outras potencialidades do Oculus Rift.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Forapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Comunicação Socialpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectRealidade Virtualpt_BR
dc.subjectOculus Riftpt_BR
dc.subjectDispositivopt_BR
dc.subjectAtraçãopt_BR
dc.subjectProfanaçãopt_BR
dc.subjectVirtual realitypt_BR
dc.subjectOculus Riftpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.titleOculus Rift como dispositivo cinematográfico: reflexões sobre as potencialidades das máquinas de realidade virtualpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado em Comunicação (Dissertações)



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