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Clase: Dissertação
Título : Proposta de um jogo didático para o ensino de genética como metodologia ativa no ensino de Biologia
Autor(es): Carvalho, Isaura Azevedo
Orientador: Antunes, João Eustáquio
Miembros Examinadores: Machado, Carla da Silva
Miembros Examinadores: Matos, Ione Maria de
Miembros Examinadores: Antunes, Michelle Bueno de Moura Pereira
Miembros Examinadores: Fernanda Henrique Lyra de , Assis
Resumo: Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Nesse sentido, uma forma para estimular a aprendizagem ativa é a construção de jogos educativos. Em tais jogos, os alunos são desafiados a buscar o conhecimento e praticá-lo para vencer. Dessa forma, o objetivo geral desse estudo foi criar o jogo educativo “Genética em Jogo” e avaliar se a utilização dessa metodologia contribuiu para aumentar o conhecimento em genética dos estudantes envolvidos. Os estudantes, organizados em grupos, foram estimulados a construir genótipos que condicionam fenótipos pré-determinados, utilizando alelos disponíveis. O vencedor foi o grupo de alunos que conseguir montar, corretamente, o maior número de constituições genéticas no tempo estabelecido. Todos os participantes receberam prêmio de participação e o grupo vencedor recebeu, ainda, um troféu. Esta metodologia foi utilizada em duas escolas da região do Vale do Aço/MG, com a participação de 364 estudantes, no ano 2019. Os estudantes avaliaram como muito boa a contribuição do jogo para a aprendizagem de genética e os resultados revelaram, de forma geral, uma possível eficácia da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento, colaborando na associação de conceitos e favorecendo o processo de ensino-aprendizagem. Houve variação significativa no desempenho dos estudantes em uma questão diretamente ligada ao jogo. O jogo estimulou, ainda, o desenvolvimento de habilidades e competências importantes que não podem ser medidas e/ou quantificadas através do teste realizado pelos estudantes. Considera-se assim muito importante que os professores utilizem ferramentas de apoio ao ensino, de forma a diversificar as aulas, tornando-as mais atrativas e interessantes para os estudantes, orientando-os e provocando-lhes a construir e reconstruir novos conceitos de forma participativa.
Resumen : Active learning occurs when students interact with the subject under study - listening, speaking, discussing, doing, and teaching - being encouraged to build knowledge rather than passively receive it from the teacher. In this sense, a way to stimulate active learning is the construction of educational games. In such games, students are challenged to seek knowledge and practice it to win. Thus, the general objective of this study was to create the educational game “Genetics at Stake” and to evaluate if the use of this methodology contributed to increase the knowledge of the involved students about genetics. The students, organized in groups, were encouraged to build genotypes that condition predetermined phenotypes, using available alleles. The winner was the group of students who correctly assemble the largest number of genetic constitutions in the established time. All participants received a participation prize and the winning group also received a trophy. This methodology was used in two schools in the Vale do Aço region/MG, reaching 364 students, in 2019. Students rated the contribution of the game to the learning of genetics as very good and the results generally revealed a possible effectiveness of the use of this tool in the construction of knowledge, collaborating in the association of concepts and favoring the teaching-learning process. There was significant variation in student performance on an issue directly related to the game. The game also stimulated the development of important skills and competencies that cannot be measured and/or quantified through student testing. Therefore, it is very important for teachers to use teaching support tools to diversify classes, making them more attractive and interesting for students, guiding and encouraging them to construct and reconstruct new concepts in a participatory manner.
Palabras clave : Aprendizagem ativa
Ensino Aprendizagem
Aprendizado
Genética
Jogo educativo
Active learning
Active learning
Teaching learning
Learning
Genetic
Educational game
CNPq: CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS
Idioma: por
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal de Juiz de Fora - Campus Avançado de Governador Valadares
Sigla de la Instituición: UFJF
Departamento: ICV - Instituto de Ciências da Vida
Programa: Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO
Clase de Acesso: Acesso Aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
Licenças Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI : https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11896
Fecha de publicación : 30-ago-2019
Aparece en las colecciones: Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus GV)



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