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dc.contributor.advisor1Antunes, João Eustáquio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5458972809338036pt_BR
dc.contributor.referee1Machado, Carla da Silva-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3761915812159028pt_BR
dc.contributor.referee2Matos, Ione Maria de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5831392312967216pt_BR
dc.contributor.referee3Antunes, Michelle Bueno de Moura Pereira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3378998327997426pt_BR
dc.contributor.referee4Fernanda Henrique Lyra de , Assis-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/4276508436558267pt_BR
dc.creatorCarvalho, Isaura Azevedo-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.date.accessioned2020-11-19T18:54:38Z-
dc.date.available2020-11-19-
dc.date.available2020-11-19T18:54:38Z-
dc.date.issued2019-08-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11896-
dc.description.abstractActive learning occurs when students interact with the subject under study - listening, speaking, discussing, doing, and teaching - being encouraged to build knowledge rather than passively receive it from the teacher. In this sense, a way to stimulate active learning is the construction of educational games. In such games, students are challenged to seek knowledge and practice it to win. Thus, the general objective of this study was to create the educational game “Genetics at Stake” and to evaluate if the use of this methodology contributed to increase the knowledge of the involved students about genetics. The students, organized in groups, were encouraged to build genotypes that condition predetermined phenotypes, using available alleles. The winner was the group of students who correctly assemble the largest number of genetic constitutions in the established time. All participants received a participation prize and the winning group also received a trophy. This methodology was used in two schools in the Vale do Aço region/MG, reaching 364 students, in 2019. Students rated the contribution of the game to the learning of genetics as very good and the results generally revealed a possible effectiveness of the use of this tool in the construction of knowledge, collaborating in the association of concepts and favoring the teaching-learning process. There was significant variation in student performance on an issue directly related to the game. The game also stimulated the development of important skills and competencies that cannot be measured and/or quantified through student testing. Therefore, it is very important for teachers to use teaching support tools to diversify classes, making them more attractive and interesting for students, guiding and encouraging them to construct and reconstruct new concepts in a participatory manner.pt_BR
dc.description.resumoAprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Nesse sentido, uma forma para estimular a aprendizagem ativa é a construção de jogos educativos. Em tais jogos, os alunos são desafiados a buscar o conhecimento e praticá-lo para vencer. Dessa forma, o objetivo geral desse estudo foi criar o jogo educativo “Genética em Jogo” e avaliar se a utilização dessa metodologia contribuiu para aumentar o conhecimento em genética dos estudantes envolvidos. Os estudantes, organizados em grupos, foram estimulados a construir genótipos que condicionam fenótipos pré-determinados, utilizando alelos disponíveis. O vencedor foi o grupo de alunos que conseguir montar, corretamente, o maior número de constituições genéticas no tempo estabelecido. Todos os participantes receberam prêmio de participação e o grupo vencedor recebeu, ainda, um troféu. Esta metodologia foi utilizada em duas escolas da região do Vale do Aço/MG, com a participação de 364 estudantes, no ano 2019. Os estudantes avaliaram como muito boa a contribuição do jogo para a aprendizagem de genética e os resultados revelaram, de forma geral, uma possível eficácia da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento, colaborando na associação de conceitos e favorecendo o processo de ensino-aprendizagem. Houve variação significativa no desempenho dos estudantes em uma questão diretamente ligada ao jogo. O jogo estimulou, ainda, o desenvolvimento de habilidades e competências importantes que não podem ser medidas e/ou quantificadas através do teste realizado pelos estudantes. Considera-se assim muito importante que os professores utilizem ferramentas de apoio ao ensino, de forma a diversificar as aulas, tornando-as mais atrativas e interessantes para os estudantes, orientando-os e provocando-lhes a construir e reconstruir novos conceitos de forma participativa.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora - Campus Avançado de Governador Valadarespt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentICV - Instituto de Ciências da Vidapt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIOpt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectEnsino Aprendizagempt_BR
dc.subjectAprendizadopt_BR
dc.subjectGenéticapt_BR
dc.subjectJogo educativopt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.subjectTeaching learningpt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectGeneticpt_BR
dc.subjectEducational gamept_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleProposta de um jogo didático para o ensino de genética como metodologia ativa no ensino de Biologiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus GV)



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