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Clase: Tese
Título : Utilização de videogames violentos e envolvimento em situações de bullying/cyberbullying
Autor(es): Stroppa, Thiago Virgílio da Silva
Orientador: Lourenço, Lelio Moura
Miembros Examinadores: Castañon, Gustavo Arja
Miembros Examinadores: Fraga, Paulo Cesar Pontes
Miembros Examinadores: Pereira, Maria Beatriz Ferreira Leite de Oliveira
Miembros Examinadores: Senra, Luciana Xavier
Resumo: O bullying/cyberbullying são importantes manifestações de violência que exigem cuidados, principalmente no que tange as consequências negativas e desdobramentos para a vida dos envolvidos. Sendo assim, é importante estudar, conhecer e entender como ocorre a relação de outros fatores e comportamentos com o bullying/cyberbullying. Os videogames, em especial os violentos, tem recebido atenção e o tema desta tese é o uso de videogames violentos e o envolvimento em situações de bullying/cyberbullying. A presente tese é dividida em três artigos, o primeiro artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura em que foram selecionados 21 artigos. Os resultados foram conflitantes, pois 15 artigos corroboram a existência da relação e cinco não. Conclui-se que não há consenso sobre a existência da relação entre jogos violentos e bullying/cyberbullying, entretanto alguns estudos apresentam indícios para a correlação positiva. O artigo dois tem o objetivo principal de verificar e explorar a existência ou não da relação entre a utilização de videogames violentos e o envolvimento com bullying. A pesquisa é dividida em duas partes, a primeira consiste em uma bateria de questionários respondida por 97 estudantes do ensino fundamental de uma escola. A segunda parte são entrevistas semiestruturadas com oito estudantes. Ambos estudos demonstram que os jogos ocupam um grande tempo no cotidiano dos estudantes, portanto esse tempo de uso e o conteúdo presente nos jogos precisam ser monitorados pelos pais/responsáveis. Os resultados indicam que a utilização de videogames violentos está relacionada com envolvimento em bullying nas três formas utilizadas para avaliar o jogo violento e considerando ou não a frequência de uso, principalmente no que tange os agressores. O artigo três objetiva investigar a relação entre o uso de videogames violentos e cyberbullying através de análise multivariada em busca de um modelo probabilístico utilizando regressão logística binária para identificar as variáveis relacionadas às possibilidades de ser vítima ou agressor de cyberbullying. Participaram da pesquisa, de forma online, 283 graduandos de todo o Brasil. Observouse que as vítimas e agressores de cyberbullying são mais jovens, começaram a jogar videogames mais cedo, jogam com maior frequência e apresentam maior classificação de uso de jogos violentos pelos três critérios utilizados. Adentrando a análise multivariada, foi observado uma maior probabilidade de ser vítima de cyberbullying nos universitários com maior somatório de jogos violentos utilizando os descritores de conteúdo da ESRB e considerando a frequência de uso dos jogos. Para os agressores, observou-se uma maior probabilidade de ser agressor de cyberbullying nos universitários solteiros, que usam drogas, que começaram a jogar videogames mais jovens e que possuem maior somatório de jogos violentos pelos descritores da ESRB considerando a frequência de uso do jogo. Acredita-se que esta tese seja um passo inicial que busca colaborar com a elucidação da questão dos jogos de videogames violentos e o bullying/cyberbullying no contexto nacional. Existe a necessidade de que novas pesquisas dedicadas à temática sejam desenvolvidas e a avaliação sobre o uso de videogames violentos seja debatida. Existem muitas questões que precisam ser respondidas e isto demanda esforços para que novos estudos sejam realizados.
Resumen : Bullying/cyberbullying, are important manifestations of violence that require care, especially with regard to the negative consequences for the for everyone involved. Therefore, it is important to study, know and understand how other factors and behaviors relate to bullying/cyberbullying. In this way, video games, especially violent ones, have received attention and the theme of this thesis is the use of violent video games and involvement in bullying/cyberbullying situations. This thesis is divided into three papers, the article one is a systematic literature review. Twenty-one articles were selected, the results observed were conflicting, since 15 articles corroborate the existence of the relationship and five do not. It is concluded that there is still no consensus on the existence or not of a correlation between violent games and bullying/cyberbullying, however some studies show evidence for a positive correlation between the variables. In the article two the main objective is to verify and explore the existence of a correlation between the use of violent video games and involvement with bullying. The research is divided into two parts, the first is quantitative and consists of the application of three questionnaires answered by 97 students of elementary school. The second part consists of the execution of semi-structured interviews with eight of these students. Both studies showed that video games take up a lot of time in students' daily lives. Although the time of exposure and the content present in the games must be monitored by parents or guardians. In general, the results indicate that the use of violent video games is related to involvement in bullying in the three methods applied to evaluate the violent game despite the frequency of use, especially with regard to the aggressors. The article three in order to investigate the relationship between violent video game use and involvement with cyberbullying, a multivariate analysis was used to develop a probabilistic model using binary logistic regression, to identify variables related to the probability of being a victim or aggressor in the cyberbullying context. Data from 283 undergraduates throughout Brazil was gathered through an online survey. It was observed that both university victims and perpetrators of cyberbullying are younger, started playing video games earlier, play more often and have a higher rating of use of violent games by the three criteria used. Within the multivariate analysis, it was observed that the highest probability of being a victim of cyberbullying occurs in university students with the highest sum of violent games using the ESRB content descriptors and considering the frequency of use of the games. For aggressors, it was observed that the highest probability of being a cyberbullying aggressor occurs in single university students, who use drugs, started playing video games earlier, and have a greater sum of violent games by the ESRB descriptors considering the frequency of use about the game. It is believed that this thesis is an initial step, which seeks to collaborate with the elucidation of the issue of violent video games and bullying/cyberbullying in the national context. There is a need for further research dedicated to the subject to be developed and for the evaluation of the use of violent video games to be debated. There are still many questions that need to be answered and this demands efforts for new studies to be carried out.
Palabras clave : Bullying
Cyberbullying
Videogames
Videogames violentos
Bullying
Cyberbullying
Video games
Violent video games
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA
Idioma: por
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Sigla de la Instituición: UFJF
Departamento: ICH – Instituto de Ciências Humanas
Programa: Programa de Pós-graduação em Psicologia
Clase de Acesso: Acesso Aberto
Licenças Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI : https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/15055
Fecha de publicación : 22-dic-2022
Aparece en las colecciones: Doutorado em Psicologia (Teses)



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