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dc.contributor.advisor1Mata, Jhonatan Alves Pereira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4615632494533159pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Rocha Filho, Francisco da Silva-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9768178631933193pt_BR
dc.creatorAssis, Flávia Cristina de Araújo Santos-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/pt_BR
dc.date.accessioned2019-10-14T19:43:03Z-
dc.date.available2019-10-10-
dc.date.available2019-10-14T19:43:03Z-
dc.date.issued2019-02-23-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11119-
dc.description.abstract-pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho trata-se de uma investigação de cunho teórico que contempla questões sobre a importância do uso das mídias na educação para a melhoria da qualidade do processo ensino e aprendizagem. Tanto os professores quanto os alunos necessitam se adaptar às novas exigências que surgem neste mundo dominando pela tecnologia. Cabe ao professor, como mediador do conhecimento, motivar e orientar sua turma, para que o objetivo que busca seja alcançado. Para tanto, o trabalho conta com uma discussão acerca da prática pedagógica e a tecnologia, game, gamificação e o ensino de alunos com necessidades educacionais especiais. Além disso, a pesquisa mostrou que é possível perceber a importância de uma formação continuada juntamente com atividades práticas para que o professor incorpore estratégias inovadoras de ensino, de forma positiva, em suas aulas.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectInclusãopt_BR
dc.subjectGamept_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleGame e gamificação na educaçãopt_BR
dc.typeRelatório de Pesquisapt_BR
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