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dc.contributor.advisor1Bicalho, Walter Alexandre Oliveira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4759421Y6pt_BR
dc.contributor.referee1Albuquerque, Henrique de Paiva-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.creatorOliveira, Gislane Aparecida de-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4672505Y0pt_BR
dc.date.accessioned2019-08-26T18:13:47Z-
dc.date.available2019-05-22-
dc.date.available2019-08-26T18:13:47Z-
dc.date.issued2018-12-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10577-
dc.description.abstract-pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação para a Educação Básica é composto pelo memorial, relato das atividades desenvolvidas durante as disciplinas do curso e de projeto didático desenvolvido por Gislane Aparecida de Oliveira, candidata ao título de especialista. O projeto didático foi desenvolvido em uma Escola Municipal, com os alunos do ensino fundamental. Diversos alunos que integram a turma elencada para o desenvolvimento e aplicação do projeto demonstraram ter dificuldades de aprendizagem nos conteúdos dos temas abordados durante as aulas, e ainda dificuldades para construir novos conhecimentos a partir das situações propostas dentro das atividades. A falta de recursos e a própria experiência pessoal do discente, foram algumas das questões observadas que podem interferir em seu desenvolvimento, ocasionando déficits no seu processo de aprendizagem. Dentre as disciplinas observadas, a matemática e o português foram as que apresentaram maiores desafios no que diz respeito ao conteúdo para que ocorressem a construção de conhecimentos considerados significativos para os alunos. Com o intuito de contribuir para a melhoria da qualidade da educação destes discentes, propomos a utilização dos jogos digitais como recursos que pudessem promover avanços no processo de ensino e aprendizagem, auxiliando na construção de conhecimentos, trazendo ainda uma contribuição para que a descontração presente nos momentos da aprendizagem possa estimular a atenção e a concentração dos alunos, permitindo também a compreensão das atividades propostas. Os resultados obtidos com o desenvolvimento do projeto demonstraram que a motivação dos alunos teve um aumento considerável desde a apresentação do projeto, passando pelo seu desenvolvimento até a sua concretização, sendo registrado ainda um alto grau de interação entre eles (os alunos). Esta interação foi observada tanto no grupo do whatsapp, quanto nos momentos onde as atividades foram desenvolvidas presencialmente. Observou-se que os jogos digitais contribuíram para que houvesse construções de conhecimentos significativas, porém deve haver uma precaução em relação à exposição e ao tempo de utilização dos jogos, para que os resultados não sejam prejudicados.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectLudicidade e interaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleOs jogos digitais no contexto lúdico e interativo como estímulo do processo de ensino e aprendizagem de crianças no Ensino Fundamental 1pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico



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