https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16715
File | Description | Size | Format | |
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abraaocalderanorezende.pdf | 2.72 MB | Adobe PDF | View/Open |
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Andreazzi, Ana Eliza | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8353423791812457 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Pereira, Michele Munk | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8094404295191170 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Tavares, Leticia Stephan | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/2860477913402463 | pt_BR |
dc.creator | Rezende, Abraão Calderano | - |
dc.creator.Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/ | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-07-11T12:37:20Z | - |
dc.date.available | 2024-07-09 | - |
dc.date.available | 2024-07-11T12:37:20Z | - |
dc.date.issued | 2024-03-21 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16715 | - |
dc.description.abstract | The present work aims to create and apply a game addressing genetics topics, based on a didactic sequence, in order to overcome the challenge of teaching in the technological reality of students' hyperexposure to short, attractive videos. This new reality makes it impossible to develop some skills such as focus and concentration, in addition to bringing challenges to teaching in this context, in which teaching practice must go through a constant process of renewal, innovation and self-criticism. In the adapted gamification that is presented in this work, game success triggers such as competitiveness, learning by imitation and creativity played a fundamental role in the success of the product. A traditional, solely expository class, using point/prize rewards or even using a data show, has not proven to be sufficiently attractive and efficient for an audience already accustomed to technology. The present work collaboratively created and applied a game on the topic of genetics, which contributed to the practice of active and investigative learning, in order to attract students' attention. Even for content that is dense and considered by many students to be boring and difficult to assimilate, it is possible to gamify and be successful in this subtype of active methodology. Faced with these challenges, making students active subjects and protagonists in the knowledge construction process is a key part of success in the teaching-learning process, in which the teacher assumes the role of mediator and facilitator. At the end of the project, reports were heard about the students' experience. | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho visa criar e aplicar um jogo abordando temas de genética, a partir de uma sequencia didática, a fim de contornar o desafio que é ensinar na realidade tecnológica de hiperexposição dos alunos a vídeos curtos, atraentes. Essa nova realidade impossibilita o desenvolvimento de algumas habilidades como foco, concentração além de trazer desafios para ensinar nesse contexto, em que a práxis docente deve passar por um processo constante de renovação, inovação e autocrítica. Na gameficação adaptada que é apresentada neste trabalho, gatilhos de sucessos dos jogos como competitividade, aprendizagem por imitação e criatividade desempenharam papel fundamental no sucesso do produto. Uma aula tradicional unicamente expositiva, valendo-se de recompensas de pontos / prêmios ou até mesmo com o uso de data show não tem se mostrado suficientemente atrativos e eficientes para um público já acostumado com tecnologia. O presente trabalho criou e aplicou de maneira colaborativa um jogo sobre o tema genética, que contribuiu com a prática de aprendizagem ativa e investigativa, a fim de buscar atrair atenção dos alunos. Mesmo para conteúdos densos e considerados por muitos alunos como maçantes e de difícil assimilação é possível gameficar e obter sucesso nesse subtipo de metodologia ativa. Diante desses desafios, tornar os alunos sujeitos ativos e protagonistas no processo de construção do conhecimento é peça chave do sucesso no processo de ensino aprendizagem, no qual o professor assume o papel de mediador e facilitador. Ao final do projeto, foram ouvidos relatos sobre a experiência dos alunos. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | ICB – Instituto de Ciências Biológicas | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF) | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFJF | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos didáticos | pt_BR |
dc.subject | Genética humana | pt_BR |
dc.subject | Método investigativo | pt_BR |
dc.subject | Determinismo genético | pt_BR |
dc.subject | Ensino de biologia | pt_BR |
dc.subject | Didactic games | pt_BR |
dc.subject | Human genetics | pt_BR |
dc.subject | Investigative method | pt_BR |
dc.subject | Genetic determinism | pt_BR |
dc.subject | Biology teaching | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS | pt_BR |
dc.title | Elaboração de jogo como ferramenta para o ensino de genética para alunos do ensino médio ferramenta didática para o ensino investigativo de genética | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
Appears in Collections: | Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional - PROFBIO (Campus JF) |
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