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dc.contributor.advisor1Chagas, Paula Silva de Carvalho-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6390215585850045pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Frônio, Jaqueline da Silva-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.contributor.referee1Mármora, Claudia Helena Cerqueira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/pt_BR
dc.contributor.referee2Ayupe, Kennea Martins Almeida-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3288668813856497pt_BR
dc.contributor.referee3Lemos, Rayla Amaral-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0911655547784707pt_BR
dc.creatorValenzuela, Elisa de Jesus-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3775024293113177pt_BR
dc.date.accessioned2019-11-20T12:13:12Z-
dc.date.available2019-11-19-
dc.date.available2019-11-20T12:13:12Z-
dc.date.issued2019-09-05-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11321-
dc.description.abstractIntroduction: The use of video games as a physical therapy intervention in patients with Cerebral Palsy (CP) is a new tool with positive results found in the literature, promoting improvements in its functionality, activities and participation. Objective: To evaluate foot balance, gross motor function, gait speed, muscle mobility and endurance before and after an intensive video game intervention protocol in adolescents with CP. Methodology: A single case experimental study, type A-B-A, involving four adolescents diagnosed with CP, aged 15 to 18 years, Gross Motor Classification System (GMFCS) level II, able to understand simple orders for the intervention. Two trained researchers carried out the evaluations of the three phases of the study: (A) two weeks long, and four evaluations (two each week); (B) lasting two weeks with four evaluations (two each week); (A) Lasting four weeks with four evaluations (one per week). The outcome variables of this study were foot balance analysis (Pressure of Center Oscillation-COP), gait speed (10-meter walking test-TC-10 at usual speed-TC-10H and fast speed TC-10). 10R), mobility (Timed Up and Go-TUG), endurance (Sit to Stand Five Times -STS-5), and gross motor activity (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). The intervention was based on twelve Nintendo® Wii video games, with sessions of 6 times per week (Monday to Saturday) for two weeks, lasting 90 minutes per session, and a maximum rest time of 15 minutes. For the analysis of the outcome variables, the 2 standard deviation band method was used, which determined the statistical significance in the comparisons between the baseline, intervention and follow-up phases. Results: Significant changes in the results of the GMFM D dimension (Participants 2 and 3), TC-10R (Participants 2, 3 and 4) and TC-10H (Participant 2), STS-5 (Participants 3 and 4) tests were observed. TUG (Participant 3) and COP (Participants 2 and 3). Conclusion: This study suggests that intensive intervention with Nintendo® Wii video games in adolescents with different types of CPs, GMFCS II, may be effective in promoting changes in the functionality of these young people.pt_BR
dc.description.resumoIntrodução: A utilização de vídeo games como intervenção fisioterapêutica em pacientes com Paralisia Cerebral (PC), é uma nova ferramenta com resultados positivos encontrados na literatura, promovendo melhoras em sua funcionalidade, atividades e participação. Objetivo: Avaliar o equilíbriode pé, a função motora grossa, a velocidade da marcha, a mobilidade e resistência muscular antes e depois de um protocolo intensivo de intervenção com vídeo game em adolescentes com PC. Metodologia: Estudo experimental de caso único, do tipo A-B-A, onde participaram quatro adolescentes com diagnóstico de PC, idade entre 15 e 18 anos, Gross Motor Classification System (GMFCS) nível II, capazes de compreender ordens simples para execução da intervenção. Duas pesquisadoras treinadas realizaram as avaliações das três fases do estudo: (A) com duas semanas de duração, e quatro avaliações (duas em cada semana); (B) com duração de duas semanas com quatro avaliações (duas em cada semana); (A) com duração de quatro semanas com quatro avaliações (uma por semana). As variáveis de desfecho desse estudo foram: análise de equilíbrio de pé (Oscilação do Centro de Pressão- COP), velocidade de marcha (teste de caminhada de 10 metros- TC-10 na velocidade habitual-TC-10H e na velocidade rápida TC-10R), mobilidade (Timed Up and Go-TUG), resistência (Teste de sentar e levantar 5 vezes -STS-5) e atividade motora grossa (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). A intervenção se baseou em doze jogos do vídeo game Nintendo® Wii, com frequência das sessões de 6 vezes por semana (segunda a sábado), durante duas semanas, com duração de 90 minutos por sessão, além de um tempo máximo de descanso de 15 minutos. Para análise das variáveis de desfecho, foi utilizado o método banda de 2 desvios-padrão, o qual determinou a significância estatística nas comparações entre as fases baseline, intervenção e follow-up. Resultados: Foram observadas mudanças significativas nos resultados dos testes GMFM dimensão D (Participantes 2 e 3), TC-10R (Participantes 2, 3 e 4) e TC-10H (Participante 2), STS-5 (Participantes 3 e 4), TUG (Participante 3) e COP (Participantes 2 e 3). Conclusão: Este estudo sugere que a intervenção intensiva com os jogos do vídeo game Nintendo® Wii em adolescentes com diferentes tipos de PC, GMFCS II, pode ser eficaz para promover mudanças na funcionalidade desses jovens.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Geraispt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Fisioterapiapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação e Desempenho Físico-Funcionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/*
dc.subjectParalisia cerebralpt_BR
dc.subjectAdolescentespt_BR
dc.subjectVídeo gamept_BR
dc.subjectFuncionalidadept_BR
dc.subjectCerebral palsypt_BR
dc.subjectAdolescentspt_BR
dc.subjectVideo gamept_BR
dc.subjectFunctionalitypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.titleEfeitos do uso do vídeo game na funcionalidade de adolescentes com paralisia cerebral: estudo de caso únicopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado em Ciências da Reabilitação e Desempenho Físico-Funcional (Dissertações)



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