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dc.contributor.advisor1Oliveira, Rita de Cássia-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Brigatte, Ana Maria-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1062901299769173pt_BR
dc.contributor.referee1Pereira, Álvaro Dyogo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5462929848683743pt_BR
dc.creatorPereira, Juliana Aparecida Bibiano Vieira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.date.accessioned2019-09-04T19:30:59Z-
dc.date.available2019-08-28-
dc.date.available2019-09-04T19:30:59Z-
dc.date.issued2019-04-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10682-
dc.description.abstract-pt_BR
dc.description.resumoAs Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) podem ser consideradas como uma ferramenta interessante e lúdica para o ensino na educação básica. Na atualidade, estão disponíveis para que o aluno possa se apropriar e produzir conhecimento em sala de aula. Quando inseridas nos processos de ensino e de aprendizagem, as TIC’s podem contribuir trazendo maior aproximação com as tecnologias e informações digitais do período atual, o que é relevante para a formulação de Planos de Aula que considerem as culturas dos indivíduos no tempo presente. Este reconhecimento das TIC’s como meio para aprimorar o ensino tem implicações nos processos de fundamentação teórico-metodológica dos planos de aula. Neste contexto, o uso de jogos e aplicativos para celular emerge como uma possibilidade de inúmeros aprendizados porque têm relação direta com a vivência dos alunos. Porém há também desafios. É sabido que crianças e adolescentes têm um contato cada vez maior e mais precoce com as tecnologias de informação, o que deve ser considerado como ponto de partida para a elaboração de atividades. Mas ainda há um distanciamento entre os conhecimentos sobre tais ferramentas e sobre como usá-las nos processos de ensino e de aprendizagem vivenciado nas salas de aulas brasileiras. Há que se repensar as práticas educativas, uma vez que tais práticas podem melhorar o ensino e tornar mais prazerosas as aprendizagens. Neste contexto, o presente Plano de Aula traz como objetivo ensinar os conteúdos geográficos referentes à Cartografia, tendo no jogo Pokémon GO o recurso metodológico para o processo de ensino-aprendizagem. As fundamentações teórico-metodológicas que embasam tal prerrogativa vão de encontro com as normatizações da Base Nacional Comum Curricular (2018) e representam um ganho em termo de práticas possíveis de serem inseridas nas salas de aulas.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/*
dc.subjectEnsino de geografiapt_BR
dc.subjectCartografiapt_BR
dc.subjectJogos na sala de aulapt_BR
dc.subjectAplicativos de celularpt_BR
dc.subjectPokémon GOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleAs tecnologias da informação e comunicação no ensino básico: um recorte para o uso do jogo Pokémon GOpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico



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