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dc.contributor.advisor1Teixeira, Beatriz de Basto-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4707321Y6pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Belcavello, Maria Paula Pinto dos Santos-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4278324T4pt_BR
dc.contributor.referee1Fonseca, Thomaz Spartacus Martins-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4248507Y4pt_BR
dc.creatorOliveira, Elaine Cristiane de Souza Santos-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8137848J4pt_BR
dc.date.accessioned2019-08-26T18:08:27Z-
dc.date.available2019-05-22-
dc.date.available2019-08-26T18:08:27Z-
dc.date.issued2018-12-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10570-
dc.description.abstract-pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação para a Educação Básica é composto pelo memorial, relato das atividades desenvolvidas durante as disciplinas do curso e de projeto didático desenvolvido pela candidata ao título de especialista. O projeto didático foi desenvolvido em uma escola da cidade de Ouro Branco, Minas Gerais, local de trabalho da cursista. A escola onde o projeto foi colocado em ação atende ao público de Educação Infantil e dos anos iniciais do Ensino Fundamental. Foi utilizado como recursos computadores, jogos interativos, mesas educacionais e lousa interativa. Com os resultados obtidos com o desenvolvimento do projeto didático foi possível concluir que os jogos eletrônicos atualmente fazem parte da vida das pessoas e pode trazer importantes contribuições à sua formação tanto no campo intelectual/cognitivo como no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como atenção, memória, concentração, agilidade e criatividade, dentre outras. Os jogos eletrônicos, uma vez que ocupam lugar privilegiado na preferência das crianças e adolescentes, não podem ser ignorados no ambiente escolar. Ao contrário, podem ser utilizados numa perspectiva crítica, com bom senso, a fim de que sejam exploradas suas vantagens para a aprendizagem e que os alunos sejam capazes de lidar com possíveis influências negativas.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleOs jogos e games como recursos metodológicos na educaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico



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