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dc.contributor.advisor1Teixeira, Beatriz de Basto-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4707321Y6pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Belcavello, Maria Paula Pinto dos Santos-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4278324T4pt_BR
dc.contributor.referee1Fonseca, Thomaz Spartacus Martins-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4248507Y4pt_BR
dc.creatorOliveira, Cleonice Leles-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.date.accessioned2019-08-26T17:48:26Z-
dc.date.available2019-05-22-
dc.date.available2019-08-26T17:48:26Z-
dc.date.issued2018-12-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10557-
dc.description.abstract-pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação para a Educação Básica é composto por um memorial, pelo relato das atividades realizadas durante as disciplinas do curso e por um projeto didático desenvolvido pela autora, candidata ao título de especialista. O projeto propõe a utilização de jogos digitais de plataformas educacionais gratuitas como um recurso diferenciado para ser usado como estratégia de aprendizagem na alfabetização dos anos iniciais, com intuito de investigar a relação entre a tecnologia e o aprendizado, especialmente com relação ao uso de jogos digitais a favor da alfabetização, a partir da concepção de que a dificuldade de aprendizagem pode ser facilitada com a aplicabilidade de jogos digitais. Para além disso, o objetivo é criar oportunidades que permitam o desenvolvimento cognitivo do aluno, nas práticas de aquisição de leitura e escrita, fixar os conteúdos propostos e trabalhados em sala de aula, além de potencializar o aprendizado do aluno, levando à internalização de saberes provocados por estímulos sensoriais e propiciando avanços no processo de ensino e aprendizagem. O projeto didático foi desenvolvido em uma instituição de Ensino Fundamental pública, local de trabalho da autora, localizada no Município de Contagem-MG. A realização do projeto de intervenção teve como público alvo o atendimento a estudantes matriculados no 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, com dificuldade de aprendizagem nas áreas de leitura e escrita. Para tanto, foram utilizados questionários para melhor avaliar o perfil do professor mediador e facilitador. Além disso, foram utilizados como recursos tecnológicos computador e smartphone. Os resultados obtidos com o desenvolvimento do projeto didático possibilitaram fazer uma análise de como os docentes reconhecem a necessidade de estar preparados para utilizar a tecnologias nas salas de aula. Assim como se constatou, no desenvolvimento do projeto, que os jogos trouxeram benefícios, favorecendo a interatividade e a motivação na aprendizagem, levando os alunos a fazerem uma leitura de mundo, atraindo-os para o audiovisual, aprimorando, dessa forma, suas habilidades e competências na leitura e escrita.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleO uso de jogos digitais como recurso didático diferenciado para auxiliar no processo de alfabetizaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico



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