https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/21439| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| brunomoraesvasconcelos.pdf | 7.12 MB | Adobe PDF | View/Open |
| Type: | Trabalho de Conclusão de Curso |
| Title: | PCGLab3D: laboratório de geração procedural de conteúdo em Godot |
| Author: | Vasconcelos, Bruno Moraes |
| First Advisor: | Knop, Igor de Oliveira |
| Co-Advisor: | Renhe, Marcelo Caniato |
| Referee Member: | Campos, Luciana Conceição Dias |
| Referee Member: | Bastos, Flávia de Souza |
| Resumo: | Introdução: A Geração Procedural de Conteúdo é uma abordagem consolidada no desenvolvimento de jogos digitais, capaz de produzir ambientes, itens e outros elementos de jogo por meio de algoritmos, reduzindo custos de produção para as editoras e ampliando a variabilidade para o jogador. Objetivos: Este trabalho realiza uma migração da ferramenta PCGLab para um motor de jogos popular, na busca de prover um ambiente que possa ser utilizado tanto na academia quanto na indústria. Adicionalmente, analisa quantitativa e qualitativamente duas estratégias de disposição de elementos nas salas em jogos roguelike. Material e Métodos: O ambiente original, bem como seus métodos de geração baseados em mapas de influência, foi adaptado para a Godot Engine 4. As análises numéricas e gráficos de resposta ao projetista foram refeitos e novos foram adicionados. Uma nova função de exportação de dados permite que análises numéricas possam ser realizadas também fora da ferramenta. Resultados: Este trabalho apresenta um novo laboratório para estudos em geração procedural de conteúdo, o PCGLab3D. Ele permite a geração, a análise e o teste de dungeons procedurais em um ambiente tridimensional discretizado com a coleta de métricas utilizando mapas de influência e caminhos que simulam a experiência do jogador, dando à indústria e à academia uma nova ferramenta para criar e comparar diferentes métodos de geração de conteúdo entre si. |
| Abstract: | Introduction: Procedural Content Generation is a well-established approach in game development that uses algorithms to create environments, items, and other game elements, reducing production costs for developers while increasing gameplay variety for players. Objectives: This work presents the migration of the PCGLab tool to a widely used game engine, aiming to provide an environment suitable for both academic research and industry applications. In addition, it quantitatively and qualitatively analyzes two strategies for placing elements in roguelike rooms. Materials and Methods: The original environment, along with its generation methods based on influence maps, was adapted to Godot Engine 4. The numerical analyses and designer feedback charts were recreated, and new ones were added. A new data export feature was also implemented, allowing numerical analyses to be performed outside the tool. Results: This work introduces PCGLab3D, a new laboratory for Procedural Content Generation research. It supports the generation, analysis, and testing of procedural dungeons in a discretized three- dimensional environment, where metrics are collected using influence maps and player paths that simulate the player's experience. This provides both industry and academia with a new tool for creating and comparing different content generation methods. |
| Keywords: | Geração procedural de conteúdo Mapas de influência Jogos digitais Design de nível Procedural content generation Influence maps Digital games Level design |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA |
| Language: | por |
| Country: | Brasil |
| Publisher: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
| Institution Initials: | UFJF |
| Department: | Faculdade de Engenharia |
| Access Type: | Acesso Aberto |
| Creative Commons License: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ |
| URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/21439 |
| Issue Date: | 14-Jul-2026 |
| Appears in Collections: | Engenharia Computacional - TCC Graduação |
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