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dc.contributor.advisor1Scortegagna, Liamara-
dc.contributor.advisor1Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.dopt_BR
dc.contributor.referee1Domingos, António-
dc.contributor.referee1Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.dopt_BR
dc.contributor.referee2Barrére, Eduardo-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.dopt_BR
dc.creatorDias, Iasmim Henrique-
dc.creator.Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.dopt_BR
dc.date.accessioned2023-03-09T10:39:09Z-
dc.date.available2023-03-06-
dc.date.available2023-03-09T10:39:09Z-
dc.date.issued2023-01-17-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/15135-
dc.description.abstractTechnologies are present in people's daily lives in different situations and, no different, they should also be in the educational process. Technological tools such as the GeoGebra software are important for understanding mathematical content, where there is usually a lot of resistance and/or difficulties. However, the great challenge is to make the GeoGebra software more attractive and playful for the students, we seek in Gamification an ally for such action. In this way, the present work aims to present a proposal that identifies and evaluates the contributions of Gamification applied in the GeoGebra software for the learning process of Second Degree Functions, from the elaboration and application of the interactive Digital Educational Resource, called “GeoGebrando in the world of functions of the Second Degree”. The research has a qualitative approach and is theoretically based on scholars such as D'ambrosio (1999), Valente (1999), Kenski (2012), Lins (2012) among others. In accordance with the Design Experiment methodology, the digital educational resource was planned, developed and implemented, observing the cycles of testing, improvements and final validation, for which the Semantic Fields Model (MSC) was applied for the analysis of production of meanings of the students participating in the research. As a result, we observed that Gamification allied to GeoGebra provides greater dynamism and interactivity, leads the student to the center of the activity, awakening their proactivity, and it was even possible to observe that there was greater ease in the graphic visualization by the students when making use of the resource in the teaching Second Degree Functions, greater contact between students and fun during use. Discussions and strategies were produced by the participants during the activities. Perceptions were shared, resulting in several appropriations. Finally, the students produced meanings below expectations, correlating activities with other contents and disciplines, thus facilitating interdisciplinarity.pt_BR
dc.description.resumoAs tecnologias estão presentes no cotidiano das pessoas em diversas situações e não diferente devem estar também no processo educacional. Ferramentas tecnológicas como o software GeoGebra são importantes para compreensão de conteúdos matemáticos, onde normalmente há muitas resistências e/ou dificuldades. Porém, o grande desafio é tornar o software GeoGebra mais atrativo e lúdico para os alunos, buscamos na Gamificação uma aliada para tal ação. Desta forma, o presente trabalho tem por objetivo apresentar uma proposta que identifique e avalie as contribuições da Gamificação aplicada no software GeoGebra para o processo de aprendizagem de Funções do Segundo Grau, a partir da elaboração e aplicação do Recurso Educacional Digital interativo, denominado “GeoGebrando no mundo das funções do Segundo Grau”. A pesquisa possuí abordagem qualitativa e fundamenta-se teoricamente em estudiosos como, D’ambrósio (1999), Valente (1999), Kenski (2012), Lins (2012) dentre outros. Em conformidade com a metodologia do Design Experiment, o recurso educacional digital foi planejado, desenvolvido e implementado, observando os ciclos de testagens, melhorias e a validação final, para tal aplicou-se o Modelo dos Campos Semânticos (MSC) para a análise da produção de significados dos alunos participantes da pesquisa. Como resultados, observamos que a Gamificação aliada ao GeoGebra proporciona maior dinamicidade e interatividade, conduz o aluno ao centro da atividade, despertando sua proatividade, e ainda foi possível observar que houve maior facilidade na visualização gráfica por parte dos alunos ao fazerem uso do recurso no ensino de Funções do Segundo Grau, maior contato entre os alunos e diversão durante a utilização. Discussões e estratégias foram produzidas pelos participantes no decorrer das atividades. Percepções foram compartilhadas, resultando em diversas apropriações. Por fim, os alunos produziram significados aquém do esperado, correlacionando as atividades com outros conteúdos e disciplinas, facilitando assim a interdisciplinaridade.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentICE – Instituto de Ciências Exataspt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Educação Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTecnologias na educaçãopt_BR
dc.subjectGeogebrapt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectFunções do segundo graupt_BR
dc.subjectModelo dos campos semânticospt_BR
dc.subjectTechnologies in educationpt_BR
dc.subjectGeogebrapt_BR
dc.subjectMathematics educationpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectFunctions of the second degreept_BR
dc.subjectModel of semantic fieldspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.titleGamificação no Geogebra: contribuições para o ensino de funções de segundo graupt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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