https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10781
File | Description | Size | Format | |
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danielledefatimadomingosdecarvalho.pdf | 797.54 kB | Adobe PDF | View/Open |
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Machado, Carla Silva | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Romero, Sheila Rigante | - |
dc.creator | Carvalho, Danielle de Fátima Domingos de | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-09-11T14:37:33Z | - |
dc.date.available | 2019-09-09 | - |
dc.date.available | 2019-09-11T14:37:33Z | - |
dc.date.issued | 2019-04-27 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10781 | - |
dc.description.abstract | - | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho busca desenvolver com alunos de uma escola um jogo educacional programado pelo aluno utilizando o sistema Scratch, e assim, possibilitar uma nova forma de se apreender o conhecimento da matemática. A programação tem em sua essência o potencial de desenvolver no indivíduo a concentração, o foco e o pensamento lógico. A ferramenta tecnológica é um grande atrativo para os jovens o que a torna um meio interessante para envolver os educandos. O desenvolvimento deste trabalho possui como base a pesquisa exploratória em que o educando constrói o seu conhecimento tendo os livros didáticos da escola, a internet, e principalmente, o professor como fontes e suporte para suas construções. Sabe-se que uma criança, jovem e/ou adolescentes precisam ser envolvidos em toda questão educacional de formação para vida. Todos temos conteúdos a compartilhar e explorar, dividindo com o outro o conhecimento prévio adquirido com nossas próprias descobertas que vão além da escola. Seja um jogo eletrônico ou um jogo de tabuleiro, estes ensinam de maneira diferente da forma que aprendemos todos os dias na escola. Desta forma, este trabalho busca possibilitar aos alunos utilizar o conhecimento prévio que trouxe do seu convívio social e o que apreendeu em sala de aula com os livros e professores e construir uma nova forma de se compreender e ensinar a matemática. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFJF | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos educacionais digitais | pt_BR |
dc.subject | Scratch | pt_BR |
dc.subject | Ensino de matemática | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.title | Informática na educação: matemática com o software Scratch | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
Appears in Collections: | Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico |
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