https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10557
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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cleonicelelesoliveira.pdf | 2.32 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Título: | O uso de jogos digitais como recurso didático diferenciado para auxiliar no processo de alfabetização |
Autor(es): | Oliveira, Cleonice Leles |
Primeiro Orientador: | Teixeira, Beatriz de Basto |
Co-orientador: | Belcavello, Maria Paula Pinto dos Santos |
Membro da banca: | Fonseca, Thomaz Spartacus Martins |
Resumo: | Este trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação para a Educação Básica é composto por um memorial, pelo relato das atividades realizadas durante as disciplinas do curso e por um projeto didático desenvolvido pela autora, candidata ao título de especialista. O projeto propõe a utilização de jogos digitais de plataformas educacionais gratuitas como um recurso diferenciado para ser usado como estratégia de aprendizagem na alfabetização dos anos iniciais, com intuito de investigar a relação entre a tecnologia e o aprendizado, especialmente com relação ao uso de jogos digitais a favor da alfabetização, a partir da concepção de que a dificuldade de aprendizagem pode ser facilitada com a aplicabilidade de jogos digitais. Para além disso, o objetivo é criar oportunidades que permitam o desenvolvimento cognitivo do aluno, nas práticas de aquisição de leitura e escrita, fixar os conteúdos propostos e trabalhados em sala de aula, além de potencializar o aprendizado do aluno, levando à internalização de saberes provocados por estímulos sensoriais e propiciando avanços no processo de ensino e aprendizagem. O projeto didático foi desenvolvido em uma instituição de Ensino Fundamental pública, local de trabalho da autora, localizada no Município de Contagem-MG. A realização do projeto de intervenção teve como público alvo o atendimento a estudantes matriculados no 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, com dificuldade de aprendizagem nas áreas de leitura e escrita. Para tanto, foram utilizados questionários para melhor avaliar o perfil do professor mediador e facilitador. Além disso, foram utilizados como recursos tecnológicos computador e smartphone. Os resultados obtidos com o desenvolvimento do projeto didático possibilitaram fazer uma análise de como os docentes reconhecem a necessidade de estar preparados para utilizar a tecnologias nas salas de aula. Assim como se constatou, no desenvolvimento do projeto, que os jogos trouxeram benefícios, favorecendo a interatividade e a motivação na aprendizagem, levando os alunos a fazerem uma leitura de mundo, atraindo-os para o audiovisual, aprimorando, dessa forma, suas habilidades e competências na leitura e escrita. |
Abstract: | - |
Palavras-chave: | Aprendizagem Jogos digitais Tecnologia |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
Sigla da Instituição: | UFJF |
Departamento: | Faculdade de Educação |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10557 |
Data do documento: | 15-Dez-2018 |
Aparece nas coleções: | Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico |
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