https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10081
File | Description | Size | Format | |
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rodrigosilvanascimento.pdf | 1.31 MB | Adobe PDF | View/Open |
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Oliveira, Rita de Cássia | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Bicalho, Walter Alexandre | - |
dc.creator | Nascimento, Rodrigo Silva | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/ | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-05-31T15:56:26Z | - |
dc.date.available | 2019-05-21 | - |
dc.date.available | 2019-05-31T15:56:26Z | - |
dc.date.issued | 2018-12-15 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/10081 | - |
dc.description.abstract | - | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias de Informação e Comunicação para o Ensino Básico é composto pelo memorial, relato das atividades desenvolvidas durante as disciplinas do curso e de projeto didático desenvolvido por Rodrigo Silva Nascimento, candidato ao título de Especialista. O objetivo deste projeto é conceituar o que é gamificação dentro do ambiente escolar, objetivando maneiras práticas de ensino, propondo algumas estratégias práticas de gamificação na escola, para contribuir com o processo de ensino-aprendizagem em um método colaborativo com os elementos de games em atividades da disciplina Educação Física, trazidas para a vida real dos alunos. O projeto foi desenvolvido na Escola Municipal Zumbi de Palmares, na cidade de Governador Valadares, nos espaços abertos, como quadra e pátio, bem como na sala temática de dança na qual foram utilizados recursos como datashow, notebook, smartphones e aplicativos. A proposta apresenta atividades educativas gamificadas que buscam um modelo interdisciplinar a fim de reforçar a aprendizagem de modo divertido, buscando a interação, a cooperação e a colaboração dos alunos na construção do conhecimento. Traz imagens das atividades criativas que visam o uso das tecnologias e dispositivos tecnológicos contribuintes para a informação e comunicação no ato de aprender brincando e certificando o conhecimento que é proposto pela escola e pelo professor, por meio de regras, motivações, etapas e bonificações, bem como o aprender com o erro, focando no acerto. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFJF | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Escola | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.title | Gamificação como prática escolar | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
Appears in Collections: | Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Básico |
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