Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11321
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
elisadejesusvalenzuela.pdf2.16 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Type: Dissertação
Title: Efeitos do uso do vídeo game na funcionalidade de adolescentes com paralisia cerebral: estudo de caso único
Author: Valenzuela, Elisa de Jesus
First Advisor: Chagas, Paula Silva de Carvalho
Co-Advisor: Frônio, Jaqueline da Silva
Referee Member: Mármora, Claudia Helena Cerqueira
Referee Member: Ayupe, Kennea Martins Almeida
Referee Member: Lemos, Rayla Amaral
Resumo: Introdução: A utilização de vídeo games como intervenção fisioterapêutica em pacientes com Paralisia Cerebral (PC), é uma nova ferramenta com resultados positivos encontrados na literatura, promovendo melhoras em sua funcionalidade, atividades e participação. Objetivo: Avaliar o equilíbriode pé, a função motora grossa, a velocidade da marcha, a mobilidade e resistência muscular antes e depois de um protocolo intensivo de intervenção com vídeo game em adolescentes com PC. Metodologia: Estudo experimental de caso único, do tipo A-B-A, onde participaram quatro adolescentes com diagnóstico de PC, idade entre 15 e 18 anos, Gross Motor Classification System (GMFCS) nível II, capazes de compreender ordens simples para execução da intervenção. Duas pesquisadoras treinadas realizaram as avaliações das três fases do estudo: (A) com duas semanas de duração, e quatro avaliações (duas em cada semana); (B) com duração de duas semanas com quatro avaliações (duas em cada semana); (A) com duração de quatro semanas com quatro avaliações (uma por semana). As variáveis de desfecho desse estudo foram: análise de equilíbrio de pé (Oscilação do Centro de Pressão- COP), velocidade de marcha (teste de caminhada de 10 metros- TC-10 na velocidade habitual-TC-10H e na velocidade rápida TC-10R), mobilidade (Timed Up and Go-TUG), resistência (Teste de sentar e levantar 5 vezes -STS-5) e atividade motora grossa (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). A intervenção se baseou em doze jogos do vídeo game Nintendo® Wii, com frequência das sessões de 6 vezes por semana (segunda a sábado), durante duas semanas, com duração de 90 minutos por sessão, além de um tempo máximo de descanso de 15 minutos. Para análise das variáveis de desfecho, foi utilizado o método banda de 2 desvios-padrão, o qual determinou a significância estatística nas comparações entre as fases baseline, intervenção e follow-up. Resultados: Foram observadas mudanças significativas nos resultados dos testes GMFM dimensão D (Participantes 2 e 3), TC-10R (Participantes 2, 3 e 4) e TC-10H (Participante 2), STS-5 (Participantes 3 e 4), TUG (Participante 3) e COP (Participantes 2 e 3). Conclusão: Este estudo sugere que a intervenção intensiva com os jogos do vídeo game Nintendo® Wii em adolescentes com diferentes tipos de PC, GMFCS II, pode ser eficaz para promover mudanças na funcionalidade desses jovens.
Abstract: Introduction: The use of video games as a physical therapy intervention in patients with Cerebral Palsy (CP) is a new tool with positive results found in the literature, promoting improvements in its functionality, activities and participation. Objective: To evaluate foot balance, gross motor function, gait speed, muscle mobility and endurance before and after an intensive video game intervention protocol in adolescents with CP. Methodology: A single case experimental study, type A-B-A, involving four adolescents diagnosed with CP, aged 15 to 18 years, Gross Motor Classification System (GMFCS) level II, able to understand simple orders for the intervention. Two trained researchers carried out the evaluations of the three phases of the study: (A) two weeks long, and four evaluations (two each week); (B) lasting two weeks with four evaluations (two each week); (A) Lasting four weeks with four evaluations (one per week). The outcome variables of this study were foot balance analysis (Pressure of Center Oscillation-COP), gait speed (10-meter walking test-TC-10 at usual speed-TC-10H and fast speed TC-10). 10R), mobility (Timed Up and Go-TUG), endurance (Sit to Stand Five Times -STS-5), and gross motor activity (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). The intervention was based on twelve Nintendo® Wii video games, with sessions of 6 times per week (Monday to Saturday) for two weeks, lasting 90 minutes per session, and a maximum rest time of 15 minutes. For the analysis of the outcome variables, the 2 standard deviation band method was used, which determined the statistical significance in the comparisons between the baseline, intervention and follow-up phases. Results: Significant changes in the results of the GMFM D dimension (Participants 2 and 3), TC-10R (Participants 2, 3 and 4) and TC-10H (Participant 2), STS-5 (Participants 3 and 4) tests were observed. TUG (Participant 3) and COP (Participants 2 and 3). Conclusion: This study suggests that intensive intervention with Nintendo® Wii video games in adolescents with different types of CPs, GMFCS II, may be effective in promoting changes in the functionality of these young people.
Keywords: Paralisia cerebral
Adolescentes
Vídeo game
Funcionalidade
Cerebral palsy
Adolescents
Video game
Functionality
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL
Language: por
Country: Brasil
Publisher: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Institution Initials: UFJF
Department: Faculdade de Fisioterapia
Program: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação e Desempenho Físico-Funcional
Access Type: Acesso Aberto
Attribution 3.0 Brazil
Creative Commons License: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11321
Issue Date: 5-Sep-2019
Appears in Collections:Mestrado em Ciências da Reabilitação e Desempenho Físico-Funcional (Dissertações)



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons